約 1,073,901 件
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/17072.html
登録日:2012/01/23(月) 23 14 02 更新日:2024/06/22 Sat 12 14 04NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 PXZ クール ダークヒーロー ナムカプ マザコン ラスボスキラー 三島家の一族 三島流→正統派空手 三島財閥現党首 主人公→悪役 人生迷走中 千葉一伸 実は心優しき男 最強主人公→4迄は 最速風神拳搭載第一人者 毒親育ち 物静か 運命の稲妻 鉄拳 鉄拳シリーズ 風間仁 待っていろ… 風間仁(かざま じん)は『鉄拳』シリーズの登場人物で、初登場以降は『鉄拳』シリーズの実質的な主人公である。 ★プロフィール 格闘スタイル 『三島流喧嘩空手改・母から教わった風間流護身術・自己流(鉄拳3、鉄拳TT)』 『空手(鉄拳4以降)』 年齢 3:19歳、4~6:21歳 身長 180cm~183cm(8) 体重 75kg~87㎏(8) 国籍 日本 キャッチコピー 運命の稲妻 CV 千葉一伸 初登場は『3』。三島一八と風間準の息子。仁八は曾祖父、平八は祖父、飛鳥は従姉妹に当たる。 神秘的な意思であるデビルから三島一八を解放しようとしていた風間準が、逆に一八の神秘的な力によって一八の子を身籠ってしまい、その結果生まれた運命の子。 屋久島にて育てられた心優しい青年で、当初は格闘に関して母である準から護身術程度にしか習っておらず、「闘神」に襲われた際は母を守ることができなかった。 これをきっかけに自分の祖父に当たる三島平八に師事し、闘神を倒すべく鉄拳大会に参加。格闘スタイルは「風間流古武術」ではなく「風間流護身術」であった。 激闘の末闘神を下すも、鉄拳衆および平八の発砲を受ける。 信頼していた者からの裏切りを受け、仁はデビルの力を解放。 以降は三島家、デビルを憎み、三島流喧嘩空手を捨て正統派空手を学ぶ。(修行をしていた場所がなぜかオーストラリアのブリスベン) 『5』で仁八を倒して三島家党首となり、『6』ではこれまでの心優しい青年と違ったヒールとして登場。世界に対して宣戦布告するなどして驚かせた(しかしこれは仁に考えがあってのことであり、本心はそれほど変わっていないことが後に分かる)。 『6』家庭用のシナリオキャンペーンで、世界に対して戦争を起こした理由が判明。 その理由は自分と一八の接触により復活したアザゼルを倒して世界を滅亡から救うためである。 だがアザゼルは精神体であるため、倒すには負のエネルギーを集めて実体化させる必要があり、そのために戦争を起こしたというわけだったのだ。 最終的に、実体化したアザゼルと共に消滅することを望んで相討ちとなる。 その後生死不明とされていたが、レイヴン率いる諜報機関が砂漠で埋もれている仁を発見し、回収するところでシナリオキャンペーンは幕を閉じる。 最新作の『7』における仁のストーリーは前作のシナリオキャンペーン終了直後からのスタートとなる。 ヘリで護送される途中、デビル化して逃走。放浪の末に中東のとある街で国連軍の追跡部隊に捕縛されかけたところをラースに助けられる。 その後、彼とその後援者であるリーの手で、ヴァイオレットシステムズ社の一施設に昏睡状態のまま匿われる。 直後にニーナ率いる鉄拳衆の急襲部隊の攻撃を受けて攫われかけるも、ラース、アリサ、リーらの尽力で阻止され、別の施設へと移される。それ以降は昏睡状態のままで出番なし。 平八の死後、一八率いるG社の脅威が更に広がりつつある中でようやく意識を取り戻し、ラースたちの前で一八をこの手で殺すことを誓う。 やはりG社は戦争を止める気はないようだな… はい、各地で侵攻を開始しています。このままでは… …これが、平八亡き後の世界だ。 そもそも、この戦乱を引き起こしたのが貴様なら、それを止めるのもまた貴様の宿命… 後は、お前しかいないんだ。 ああ、分かっている。 俺がやらねばならない。デビルの力を持つ者として… 一八は…俺が殺す そして… 俺達は…この世に存在するべきでは無い… 正式に発表された『8』のトレーラーでは再び主人公として活躍し、コレまでの苦悩の元凶だったデビル因子の力を暴走する事無く使う描写がある。 ……が、やはり加減を間違ったら飲まれることになることには変わらず、仁は苦悩することになる。 このデビルの力とどう向き合うか、そして過去と未来、自身の宿命をどうするかを考えるのが8のメインストーリーとなっている。 ★性能 『3』~『鉄拳TAG』では一八と準のコンパチキャラで、三島家ならではの一撃必殺と風間流の隙の少ない連携技に返し技まで備えていた。 しなし、シリーズが進むとともに差別化が図られ、現在では前述の理由から平八に授かった三島流喧嘩空手を完全に捨ててしまったので風神ステップを除いては別キャラになっている。 この、昔の仁の格闘スタイルは自身に宿るデビル仁が引き継いでいるが、さぞや仁本人はイラついていることだろう。 因みに、特に『4』以降で有名になると共に必須テクニックとして扱われるようになった最速風神拳が初めて実装されたのは『3』の仁だったのだが、この時は風神拳が上段判定になったことの方が話題(*1)になってたので、余り注目されなかった。(現在のように上段判定になっても強力な技なことに変わりは無いのだが、仁には他にも優秀な浮かせ技があるのでそこまで頼るような技でも無かった。) 『4』からは三島流喧嘩空手は勿論、母である準から習った風間流の技も捨て去り、正統派空手を名乗る完全な打撃キャラに。 カウンター時に浮かせられる『右突き上げ』、三島家の『風神拳』に似た『左突き上げ』、相手の起き上がりを拾ったりコンボに使える『蠢魔刹』等を持つ。 他にも相手の上段を避けられる特殊動作『残心・弐』や受け流しも持つので父・一八などの三島家よりは防御的で、剛柔合わせ持ったキャラといえる。 『6』のアーケードで闘う仁は最初からレイジ状態なのでガンガン攻めてくるが、プレイヤーの使う仁は細かく削りつつ、攻めてきた相手のカウンターを取るのが基本戦術。 時に攻め、時に守り、時に受け流すなどして相手を翻弄しよう。 『8』ではコンセプトである「アグレッシブ」さを押し出すとともに、デビルの力を使った技が追加された。力を使用した技は鉄拳としては珍しいことにガードされても削りダメージが入るようになっている。 ストーリーモードでは一部(……と言っても半数ぐらい)の戦闘ではデビルの力が使えなくなることがあり、それらは使えなくなったり性能が変わったりする。芸が細かい。 ★代表的な技 コマンドはテンキー表記 ●順突き~内回し踵落とし(LPRPLK) ワンツー踵。 ガードさせて微有利、相手が暴れたら避け中段突き(9RP)が確定する。 『STREET FIGHTER X 鉄拳』では踵落としだけを空中ヒットさせると相手が高速できりもみ回転しながらゆっくり落下するバグがある。 ●飛び二段蹴り(2WK) 連続ヒットする二段蹴りで浮かせる。2段とも中段。 ガードされると不利なので、スカ確や下段を警戒させた上で使っていくといい。 ●風間流五連撃(LPLKRPLPRK) 左正拳~蹴り上げ~逆ワンツー~ローキックの五連撃。 最後が下段なので出しきると捌かれたりガードからの痛い反撃を受ける危険あり、4段目まではガードされて微不利。 左踵落とし(66LK)からも出すことができ、こちらは風間流六連撃となる。 『8』では六連撃共々削除された(六連撃の2段目まではある)が、代わりに『風間流六連撃・改(立ち途中LPLKRPLPRKRP)』が追加。 始動が変わったこと以外は五連撃とほぼ一緒だが、最後の蹴りでダウンさせた相手を右振り下ろしで追撃するように。 ●胴抜き(66RP) 踏み込みながらストレートパンチ。中段。 中~遠距離から牽制するのに役立つ、初登場の3から最新作の8まで使われている技の一つ。 リターンこそやや少ないが、その分強めに振っていけるのが長所。 三島流喧嘩空手は捨てたはずなので恐らく風間流護身術、あるいは我流からの技と思われる。 8ではヒート発生技にされてリターンが向上。ついでにデビルの力も乗せて使うように。ストーリー中にて使えない間でも削りダメージが発生しなくなったこと以外は変わらない。 またヒットさせると強制ヒートになるためか、胴抜きを少し重くさせたような性能の『壱式足刀(66RK)』が追加されている。温存したい場合はこちらで。 ●羅喉(46RPLPRP) らごう 4までの羅刹門に代わって5で登場。 (羅刹門は三島流喧嘩空手の技だから、三島を完全に捨て去るための変更だと思うが、メタ的に言うと4の真羅刹・極羅刹があまりにも凶悪すぎた故の変更とも思われる) 2段目が上段になっている点以外は羅刹門とほとんど変わらない。 3段目を3RPでアッパーで打ち上げる旋衡(せんこう)に変わり、2段目でLKを入力すると中段の計都(けいと)に派生。計都から残心の構えに派生出来る。 ●転掌絶刀(1RPRPLK) てんしょうぜっとう 最後段で吹っ飛ばすので主にコンボの締めで使う。 6では2段目でRPではなくLKを入力すると2段目が内回し踵落としを繰り出す転掌落斧(てんしょうらくふ)になる。 落斧の方は2段目がヒットすれば↓の蠢魔刹で浮かせ直してコンボへ移行できる。ダウンには当たらないが。 7では2段目がダウンにも当たりフロアブレイクも誘発する踏み付けを繰り出す転掌瀑布(てんしょうばくふ)に変更。 ●蠢魔刹(4RPLP) しゅんまさつ 5までの右裏拳に代わり6で実装。 地上ヒットでは浮かないが、コンボの中継に使えば浮かせ直しが可能。 連続ヒットするのも強み。相手が後転起きしていればそのままコンボを叩き込める。 コンボだけでなく、普段の立ち回りにも使えるので仁使いほど使わない場面はあまり見ないだろう。 ●左突き上げ(踏み込み(*2)中LP) 三島家伝統の風神ステップから繰り出せる浮かせ技。 最速に対応。 ●右回し突き(踏み込み中RP) 三島家の風神拳と違ってノーマルヒットでは浮かない。 7ではカウンターヒットできりもみ叩きつけダウンを誘発する。 こちらも最速に対応。最速版はノーマルヒットできりもみ叩きつけダウンを誘発させられる。 ただし、きりもみ叩きつけダウンの後はスクリュー技を当ててもスクリュー状態にならないので注意。 ●踏み込み下段回し蹴り(踏み込み中RK) 通称「仁奈落」。3の奈落払いをリニューアルさせたようなもの。 4ではヒットでコンボ可能、下段ガードされてもそのまま振り抜く上に硬直が短いので大きなダメージを貰うことはない、と羅刹門とあわせて仁の強さを支える技だった。 シリーズ全体で見ても狂った性能の下段技だが、頑張ればワンツーで反撃できる分まだ有情ではある。 流石に5以降はガードされると大幅な隙を晒すようになったが、それでも使いどころを間違えなければ強力なコンボ始動技になる。 8ではノーマルヒットでもダウンしなくなり、コンボ始動技にはならなくなって弱体化。代わりに追加技の胴回し回転蹴り(WK)に代わって堕落無道(RP)が追加されたのでまとまったダメージが欲しいならこれで追撃を。 ●前心(2WP他) TAG2から新たに追加された構え。それまであった残心・弐からの派生技を出せる。 左膝蹴り(4LK)や右中段前蹴り(6RK)等からも移行でき、移行時にレバー3入れで入力すると踏み込みへ移行できる。 派生の種類が多く、コンボに向いた派生や崩し技が揃っている。 ●三戦立ち(4WP→1WP) 空手道に古くから伝わる守りの型 呼吸のコントロールによって完成されるこの型は 完全になされた時にはあらゆる打撃に耐えると言われる 呼ッではない。 その名の通り三戦の構えをとって気合溜め状態になる。 構えには攻撃判定があり、ダメージは無いものの触れた相手を弾くことができる。弾いた場合は気合溜め状態にはならない。 4及び5では発動後ボタンを押しっぱなしにしながら2846とレバー入力すると残心の構えをとり、特殊な気合溜め状態になる。 この残心は「真空の構え」と呼ばれ、この気合溜め中はワンツー踵から五連撃に連携する真空八連撃やノーマルヒットで風神拳同様に浮かせられる真空右回し突き等の特殊な派生技が使用可能になる。 TAG2ではタッグ相手が三島家の場合に追加で素早くLPLPRKで兆候(きざし)と呼ばれる特殊な立ち構えに移行する。 この状態の時だけ、一時的に風神拳や奈落などが使用可能。 7ではこのコマンドにレイジアーツが充てられたため削除された。が、バージョンアップで復活。それに伴ってコマンドが1WPに変更されている。 8では気合溜め効果はなくなったが、ヒート中はヒートゲージを少し消費して『覚醒三戦立ち』に強化される。 これをヒットかガードさせるとデビル仁が使っていた特殊ステップ派生技へと派生出来る。 派手な効果音とエフェクトと共に、有利な状態で択を迫れる。見栄えもなかなかで積極的に使っていける。 ●レイジアーツ(4WP)→極星魔人衝(3WP) 7からシステムとして追加されたレイジアーツ。仁の場合は避け上段突き(残心の構え中WP)の2段目と同じモーションの始動技がヒットすると成立。 2連ボディーから連続パンチ、最後に溜めて右ストレートでシメ。恐らく元は「鉄拳 BLOOD VENGEANCE」におけるシーンから。 8では右突き上げで相手を打ち上げ、デビルの力を開放して落ちてきた敵に渾身の右ストレートで突き抜けるド派手な技になった。 こちらもストーリー中で力が使えなくなった場面で使用した場合は、打ち上げて力を溜めるところまではほぼ一緒だがそこから右アッパー→真空飛び上段蹴りのコンボを決める。 ★余談 作・大暮維人の漫画、天上天下には仁のコスプレイヤーが少しだけ登場。予備戦で柔剣部と戦う。 「任せろ。俺のステステで一気にケリをつける」と一般人には解らない台詞を言っている。 ちなみに雅孝に負けた。 『NAMCO×CAPCOM』に参戦。デビルカズヤと化した父・一八を追う。 デビル因子や某ウイルスなどを狙う祖父・平八とは反目しあっているが、MA(合体攻撃)が用意されている。 M.O.M.O.との会話は微笑ましいと評判。 『PROJECT X ZONE』にて、パートナーにシャオユウを引っ提げ参戦。 シャオのことは若干鬱陶しく思うようだが、見事な連携とお互いをフォローする掛け合いから、いいパートナーのようである。 ちなみに今作のシャオは仁に心底惚れているようで、もはや立ち位置は彼女以外の何者でもない。 『PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD』にて、今度はなんと一八とのコンビで参戦。 『NAMCO X CAPCOM』で魔界に消えた一八の目撃証言を聞き、ケリをつけるために渋谷から魔界に向かう。 そして偶然魔界に来ていた平八ともども三島三代大決戦… となりそうなところで魔界のモンスターに包囲され、零児たちの説得もありやむなく共闘することに。 掛け合いは一触即発なものばかりで、必殺技や複数技ではお互いを殺し合おうとする有様。しかし平八をいびる時だけは息ピッタリ。 平八や一八のとばっちりで打ち上げられたのがトラウマになってしまったのか、キャプテンが中の人が同じ叔父(義理)の口癖を発した際にはその言葉は使うなと返している。 C「見事なコンビネーションだった。まさに、エクセレント」 仁「キャプテン、その言葉は使わないでくれ…」 一「ううむ…どうも嫌なことを思い出す…」 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』ではDLCファイターで父の一八が参戦した事で仁もスピリットで登場。 スピリッツバトルでは仁を模したカラーのカズヤに乗り移り体力制で戦うが、倒すとデビル仁繋がりと思われる必殺ワザを多用するカズヤが増援で出現して連戦になる。 スピリットとしての性能は階級ACEスロット2の防御型だが超化が可能で超化させるとデビル仁に変わる事で階級はLEGENDに上がりデビルの羽によるものか空中ジャンプ追加のスキルが加わる。 「一八より客演していて彼もデビルの力を持っているのでは?」と思った人もいるだろうが、彼は一八と違い(7のEDまでは)その力を制御仕切れていない。 『ストクロ』でデビルの力っぽい技使っていた?持ってこられても分かる人がどれだけいるのだろうか… 追記・修正は地球を殴ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 元の好青年に戻って欲しい -- 名無しさん (2013-06-18 00 59 15) どう見ても鉄拳衆にも平八にも正面から撃たれている。ちなみに平八には頭を撃ち抜かれたと当時からのプロデューサーが明言済み。6のイラストは後年の銃の描写規制などのせいではあるまいか -- 名無しさん (2014-06-27 22 14 09) 使ってて楽しいんだがイマイチ火力にかけるキャラ -- 名無しさん (2014-08-31 07 55 15) 風魔神…ごめん、言ってみたかっただけ。 -- 名無しさん (2015-01-31 12 54 51) 最新作の7では初期キャラクターから外れていた。タイムリリースで来るだろう -- 名無しさん (2015-02-24 17 16 16) ↑タイムリリース第1号らしい。 -- 名無しさん (2015-03-30 13 53 13) 5でわざとじゃないとはいえ風間飛鳥の胸に顔を突っ込みそれでいてあまり反応してない。でも顔を突っ込んでる時間がちょっと長い。 -- 名無しさん (2015-03-30 13 56 10) 冷血になってきてるのは選ばれし者特有の特別な力のせいで根っこの生真面目で温厚な所は変わってないと思いました(小並感) -- 名無しさん (2016-12-02 10 50 26) 8でまた主役に返り咲いて完結編ってとこか -- 名無しさん (2017-06-01 18 36 41) ↑だね。7では、ほぼ寝てるだけだったし… -- 名無しさん (2017-06-03 00 01 03) 平八がシリーズの顔なら彼がシリーズの主人公みたいなものだろうか -- 名無しさん (2018-08-15 16 11 37) 4の顔が隠れるフード姿のカラー復活しないものか。 -- 名無しさん (2021-05-26 22 50 58) 一八と決着つけるなら相打ちや道連れみたいな「自分含めた三島の血族を絶やす」選択肢を取りそう ラースは知らん -- 名無しさん (2021-06-20 17 43 33) スマブラSPのスピリットで登場して超化でデビルの姿に。 -- 名無しさん (2021-06-28 23 50 50) なんだかんだで三島家じゃ良心。というか一八も悪とはいえ自分の野心に一直線ながら中々人間臭い部分あるんだよな。大体平八が悪いw -- 名無しさん (2021-07-23 19 52 33) 最新作で何かデビル化が暴走しなくなってる? -- 名無しさん (2022-09-29 14 30 50) アザゼルを倒すためとはいえやり方があまりに非道に付き走って5までのようには戻れないよな… これからはソウルキャリバーのジークフリート路線になるかな? -- 名無しさん (2023-02-09 20 20 28) 6の仁は仁じゃなければかっこよくて好きな設定なんだけど、正直仁でこの路線はやめてほしかったかな… なんかコードギアスとかに影響されてこうした感があるんだけどどうだろう? うちはサスケともキャラ的に被るよね? -- 名無しさん (2023-02-09 20 24 10) 5の頃までの仁の路線で良かったのに… でも5のエンディングの時点であれだから、5の頃から決まってたのかな? これからも各地の虐殺自体は必要悪として肯定して生きていくのか、それともジークフリートみたいな贖罪路線で行くのか… 個人的には後者であって欲しいが… -- 名無しさん (2023-02-09 20 29 40) 7で殆ど寝たきりで病み上がりのせいか8だと冒頭で一八に惨敗し、4の頃一八平八を立て続けに倒していたのが嘘みたいな弱体化をしてしまった。 -- 名無しさん (2024-06-22 12 14 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/frontmission3/pages/1088.html
STAGE00 アリサ編 STAGE01 STAGE02 STAGE03 STAGE04 STAGE05 STAGE06 STAGE07 STAGE08 STAGE09 STAGE10A STAGE11 STAGE12 STAGE13 STAGE14 STAGE15 STAGE10B STAGE16 STAGE17 STAGE18 STAGE19 STAGE20 STAGE21 STAGE22 STAGE23 STAGE24 STAGE25 STAGE26 STAGE27 STAGE28 STAGE29 STAGE30 STAGE31 STAGE32 STAGE33 STAGE34 STAGE35 STAGE36 STAGE37 STAGE38 STAGE39 STAGE40 STAGE41 STAGE42A STAGE43 STAGE44 STAGE45 STAGE42B STAGE46 STAGE47 STAGE48 STAGE49 STAGE50 STAGE51 STAGE52 STAGE53 STAGE54 STAGE55 STAGE56 STAGE57 STAGE58 Ending ストーリーイベントインターミッション STAGE16ランキング マップ 入手アイテム 味方 敵 ストーリーイベント インターミッション セットアップ ネットワーク フォーラム メール ネットワークショップ デスクトップ シミュレーター セーブ ロード 終了 STAGE16 上へ STAGE16 ダガト・アハス 勝利条件 敵パイロットの全滅もしくは投降 敗北条件 プレイヤーパイロットの全滅 出撃パイロット選択 和輝 / 亮五 / アリサ / 美穂 ランキング 基準値 敵排除数 6 総戦闘回数 35 平均ダメージ 60 平均武器レベル 5 ターン数 6 NPC残数 - マップ 地形 進入不可 段差 スロープ ▼ 障害物 平地 X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 気絶不可 - 混乱不可 - 戦意喪失、投降不可 - 強制排出不可 - 序盤、敵ユニット(敵1 / 5)は移動後、味方ユニットが接近するまで行動しない 上へ 入手アイテム なし 上へ 味方 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 × 2 × 3 × 4 × 上へ 敵 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 フィリピン軍ヴァンツァー兵 3 110式 陣陽 387 / 387 123% 5% ■ 9式狙撃銃 貫通 ライフル 4 A★★ 69×1 ∞ 1~6 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★ ×0 150 17 / 17 110式 陣陽 241 / 241 ×10%UP ■■ ------ 8% 110式 陣陽 241 / 241 ×10%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A★★ 耐衝撃 110式 陣陽 319 / 319 4段 0倍 ■ ------ ------ A★★ 2 フィリピン軍ヴァンツァー兵 3 110式 陣陽 387 / 387 123% 5% ■ 9式狙撃銃 貫通 ライフル 4 A★★ 69×1 ∞ 1~6 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★ ×0 150 17 / 17 110式 陣陽 241 / 241 ×10%UP ■■ ------ 8% 110式 陣陽 241 / 241 ×10%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A★★ 耐衝撃 110式 陣陽 319 / 319 4段 0倍 ■ ------ ------ A★★ 3 フィリピン軍ヴァンツァー兵 6 キャセルM2 547 / 547 128% 10% ■ キーンアックス 衝撃 格闘武器 1 A★★ 67×1 ∞ 1 120% 0% 0% 20 / 20 ★★★ ×0 150 17 / 17 キャセルM2 332 / 332 ×5%UP ■■ ------ 8% キャセルM2 332 / 332 ×5%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A★★ 耐貫通 キャセルM2 437 / 437 4段 2倍 ■ ------ ------ No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Body 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル 命中 命中 Body 武器熟練度 回避(回避率) 命中 Body 格闘武器 ショットガン グレネード バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 4 フィリピン軍ヘリ兵 4 ハーンイーガーP 314 / 314 -- 15% ■ 20mmMG 貫通 マシンガン 5 A★★ 13×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★★ ×0 60 18 / 18 ■ スターリング 炎熱 ミサイル 10 A★★ 73×1 3 / 3 3~9 80% 0% 0% 不能 スターリング 炎熱 ミサイル 10 A★★ 73×1 3 / 3 3~9 80% 0% 0% 耐炎熱 A★★ ------ A★★ 5 フィリピン軍ヘリ兵 4 ハーンイーガーP 314 / 314 -- 15% ■ 20mmMG 貫通 マシンガン 5 A★★ 13×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★★ ×0 60 18 / 18 ■ スターリング 炎熱 ミサイル 10 A★★ 73×1 3 / 3 3~9 80% 0% 0% 不能 スターリング 炎熱 ミサイル 10 A★★ 73×1 3 / 3 3~9 80% 0% 0% 耐炎熱 A★★ ------ A★★ No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Hand 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 6 フィリピン軍歩兵 2 ------ 対戦車ライフル 貫通 ライフル 4 45×1 ∞ 1~6 75% 5% 5% 20 / 20 ★★★ ×0 0 20 / 20 ------ 不能 ------ -- ------ ------ 上へ
https://w.atwiki.jp/q_splatoon/pages/39.html
ブキ編成 Q:シューコラ パープル:ロンカス?スピコラ? アルター:銀ナモ ざしき:スコカス 初動 Q:裏 パープル:Qちゃんと裏。 アルター:自エリアをブロック裏など安全な位置から塗る ざしき:自エリア側をリッターで睨む。 打開 Q: パープル: アルター: ざしき: 固め Q: パープル: アルター:自エリア維持 ざしき:自坂付近に移動し、左右両方見えるようにする。
https://w.atwiki.jp/q_splatoon/pages/33.html
ブキ編成 Q:シューコラ パープル:ノヴァ アルター:銀ナモ金ナモ ざしき:リッカスベントー 初動 Q:左に抜けて通路を左側から牽制 パープル:右通路から引き気味で注意を引きつつ、味方を待つ。 アルター:中央から右抜け。中央コの字より右に出る際はリッターに注意。 ざしきがリッターではなくなるため、初動の敵金網リッターは安心して体を出せるようになる。 ざしき:中央から左抜け。中央から左に抜ける前に左通路を狙う。Qちゃんと挟むイメージ。 打開 Q:左通路一番奥と手前で、二人で挟む。 ブラスターに睨まれている場合はボム等で牽制しつつ、ボムラ・センサーを待つ。 左側の塗り状況悪いときのスパショは、降りて敵に狙われていない(気付かれていない)ことを確認してから構える。 パープル:右通路にちょっかいかけたり正面でヘイトかったりして、ボムラを溜める。 ボムラは左打開意識で使う(正面から投げていって左にも2、3個投げるなど) アルター:左通路一番奥と手前で、二人で挟む。 トルネが溜まっていたら、トルネにあわせてQちゃんと降りる。 打開時は敵チャーが右ブロック付近にいることが多いので、自コン近くの金網は注意。 ざしき:ブラスターやシューターが牽制してなければ、左通路一番奥から壁付近にシールドを投げ落として、塞ぐことが可能かもしれない(要検証) 上記が可能であれば、シールド投げ落としてからシューターと降りて打開が強そう。 あとは正面または右通路をシールド張りながら進むことができそう(こちらも要検証) リッターからベントーに替えることで、いろんなルートで打開できそうなのでちょっといろいろ試したい。 固め Q:正面を牽制。 パープル:右を牽制。 アルター:右のサポート。 ざしき:左通路を牽制しつつ、正面のサポート。
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/61.html
ゲージが無い時 ゲージが有る時 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 ゲージが無い時 中距離では4C、JC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 4Cが地上カウンターヒットしたら、すぐにステップや紅蓮などで接近して追撃する。 近距離ではCや3C等も考慮する。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2CやJC等で迎撃する。当て身も考慮しておく。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。間合いが近ければ、いきなり(ステップ中)椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンへ持っていく。ゲージがあれば「C>蓮華一段目>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。ただしCSではガードプライマー削り効果があるので、ガードさせた場合は有効。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込むも良し。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。6Aはガードさせて有利かつ前進しながら攻撃するので、固めの手段として使え、ヒットストップもなかなかなので、そこから3C、6B、歩き投げなどで中段・下段・投げの三択を迫ることが出来る。 当て身について 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 相手の飛び道具やバーストも当て身でとれるが、相手が近くにいないと相手を掴むことはできない。 雪風以外の当て身は、相手の攻撃を取りさえすれば動作終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなディストーションドライブに対しては、2D連発や6D連発やJD連発でしのぎ切れたりする。 雪風について 入力直後(暗転前)の1Fで攻撃をとれば通称「超雪風」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 バーストを雪風で普通に取っても余裕で回避されてしまうが、超雪風なら回避不可能らしい。 当て身の主な狙いどころ 相手に固められている時の直ガ>2D or 6Dでの割り込み。 ダウンからのリバーサル2D or 6D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチ戦で有効) 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すととれることがある) 相手の飛び込みに対しては、持続が長めのDを置いておく。 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 通常技をガードされた直後に当て身でキャンセルして相手の反撃を取る(C系統の通常技はキャンセル出来ない) 6Cなどの通常技をわざとガードさせたり空振って相手の攻撃を誘い、2D or 6D or 雪風で獲る。 投げ抜け仕込み CSでは投げ抜け仕込みは不可能になった。 起き上がり直後の当て身は投げに弱いので注意。 当て身後の追撃 D 追撃にはRCが必要 2D 少し前進してのCがシビアになった、ステップからのBが基本 6D 少し前進してジャンプ J2Cから閻魔コンもしくは最大タメ6Cからのコンボ JD 2Cで拾うか立ちCからの閻魔コン 雪風 追撃できるが、補正がかなり掛かるのであまりダメージは伸びない 6D(8ゲージ時) 夢幻を発動して即死コンボを狙う。当然バーストで抜けられやすいが、バーストを読んで超雪風を決められれば美味しいかもしれない。バーストストックの仕様上、理屈としてはラウンド数が多い設定ほど夢幻コンを完走させやすくなる。いずれにせよハイリスクハイリターンな大技なので、実戦でそうそう狙えるものではない。 テイガーの突進系の技等は見てから2Dや6Dでとれるレベル CPUのテイガー戦を利用すれば、当て身(とその後の追撃)の練習ができます。
https://w.atwiki.jp/frontmission3/pages/1111.html
STAGE00 アリサ編 STAGE01 STAGE02 STAGE03 STAGE04 STAGE05 STAGE06 STAGE07 STAGE08 STAGE09 STAGE10A STAGE11 STAGE12 STAGE13 STAGE14 STAGE15 STAGE10B STAGE16 STAGE17 STAGE18 STAGE19 STAGE20 STAGE21 STAGE22 STAGE23 STAGE24 STAGE25 STAGE26 STAGE27 STAGE28 STAGE29 STAGE30 STAGE31 STAGE32 STAGE33 STAGE34 STAGE35 STAGE36 STAGE37 STAGE38 STAGE39 STAGE40 STAGE41 STAGE42A STAGE43 STAGE44 STAGE45 STAGE42B STAGE46 STAGE47 STAGE48 STAGE49 STAGE50 STAGE51 STAGE52 STAGE53 STAGE54 STAGE55 STAGE56 STAGE57 STAGE58 Ending ストーリーイベントインターミッション STAGE19ランキング マップ 入手アイテム 味方 NPC 敵 ストーリーイベント インターミッション セットアップ ネットワーク フォーラム メール ネットワークショップ デスクトップ シミュレーター セーブ ロード 終了 STAGE19 上へ STAGE19 OCUタール基地 勝利条件 敵パイロットの全滅もしくは投降 敗北条件 プレイヤーパイロットの全滅 出撃パイロット選択 和輝 / 亮五 / アリサ / リュウ / 美穂 / ファム ランキング 基準値 敵排除数 4 総戦闘回数 25 平均ダメージ 70 平均武器レベル 5 ターン数 5 NPC残数 - マップ 地形 進入不可 段差 スロープ ▼ 障害物 平地 不整地 X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 気絶不可 - 混乱不可 - 戦意喪失、投降不可 デニス機(敵1) / シンディ機(敵2) / ガストール機(敵3) / ジョー機(敵4) 強制排出不可 - デニス機(敵1)を撃破すると、『F.A.I』のアドレス入手 上へ 入手アイテム なし 上へ 味方 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 × 2 × 3 × 4 × 上へ NPC ※ファムを出撃させると、ピトエフもNPCとして出撃する No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 5 ピトエフ・ウェルズ 4 永塞3型 546 / 546 123% 10% ■ SPPG14 衝撃 ショットガン 3 A★★★ 14×12 ∞ 1~3 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★ ×0 150 17 / 17 永塞3型 342 / 342 ×9%UP ■■ ------ 4% 永塞3型 342 / 342 ×9%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A★★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A★★★ A★★★ 耐貫通 永塞3型 450 / 450 2段 2倍 ■ ------ ------ 上へ 敵 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 デニス・ヴァイカート 3 レクソンM4F 361 / 361 119% 30% ■ ■ バーカムRR 貫通 ライフル 4 A★★★ 82×1 ∞ 1~6 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★ ×0 敵熟練1↓ 150 15/ 15 レクソンM4F 258 / 258 ×14%UP ■ ■■ ■ ------ 6% レクソンM4F 258 / 258 ×14%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A★★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A★★★ 耐炎熱 レクソンM4F 298 / 298 5段 3倍 ■ ------ ------ A★★★ 2 シンディ・ペザント 3 レクソンM4F 361 / 361 119% 30% ■ ■ バーカムRR 貫通 ライフル 4 A★★★ 82×1 ∞ 1~6 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★ ×0 チャフ 150 15/ 15 レクソンM4F 258 / 258 ×14%UP ■ ■■ ■ ------ 6% レクソンM4F 258 / 258 ×14%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A★★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A★★★ 耐貫通 レクソンM4F 298 / 298 5段 3倍 ■ ------ ------ A★★★ 3 ガストール・マーザ 6 グラップルM1 607 / 607 129% 10% ■ ■ フィアーナックル 衝撃 格闘武器 1 A★★★ 91×1 ∞ 1 100% 0% 0% 20 / 20 ★★★ ×0 絶対先攻Ⅰ 150 16 / 16 グラップルM1 405 / 405 ×5%UP ■■ ------ 8% グラップルM1 405 / 405 ×5%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A★★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A★★★ 耐衝撃 グラップルM1 503 / 503 4段 3倍 ■ ------ BPT3A 30 4 ジョー・ペーカー 6 グラップルM1 607 / 607 129% 10% ■ ■ フィアーナックル 衝撃 格闘武器 1 A★★★ 91×1 ∞ 1 100% 0% 0% 20 / 20 ★★★ ×0 タックルⅠ 150 16 / 16 グラップルM1 405 / 405 ×5%UP ■■ ------ 8% グラップルM1 405 / 405 ×5%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A★★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A★★★ 耐貫通 グラップルM1 503 / 503 4段 3倍 ■ ------ BPT3A 30 上へ
https://w.atwiki.jp/d3chm/pages/109.html
闘神、獅子奮迅 016 鉄拳シグマ 前衛 レア6 Lv1 Hp6アタック 1P Lv2 Hp6アタック 3P Lv3 Hp6虎皇拳 5P 生ける闘神、シグマ。その鉄拳は、いかなるシールドをも軽々と突き破る。普段は自ら四肢に拘束具を付け、その力を封印しているが、それは無用な血は流さない、という彼の意思の表れなのだ。 Lv3まで上がる Hpが高い
https://w.atwiki.jp/uni2wiki/pages/165.html
概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 立ち回り上の強み弱みや技の振り方を書く欄。 概要部分はそれらのまとめ的な感じで。 強み・弱み 強み 発生、判定共に優秀で、差し込みにも使える5B 中距離でガードさせてしまえば大幅有利フレームから自分のターンにできるA電光弾 判定が強く、縦方向のリーチが長いためアサルトや通常ジャンプで出しても落とされにくいj.6[C] リーチの割に発生が早くヒット、相打ちすれば相手が大きく吹き飛びラインが下がる上にA電光弾を入れ込めば有利フレームまで取れるDC 弱み 全体的に横方向のリーチが短く、ステップタイプのダッシュなので近づくまでが大変 電光弾は弾速が遅く、当たってもリターンが無いためアサルトされた時のリスクとリターンが合っていない 立ち回り 基本方針 まずは投げが出来る距離まで行くことをゴールにする。 そのためには A電光弾を中距離でガードさせて有利フレームを取り、相手が技を出す前に潰せるようにする。 相手の弾やジャンプ攻撃に弱い技を読んでアサルトや通常ジャンプからj.6[C]をする。 ダッシュ5BやDCをして相手の動きを牽制する+A電光弾をガードさせて有利フレームを取る。 などを行い、これらの暴れ潰しやA電光弾の有利フレームなどで相手が技を出さないようになったらステップ 2Aなどで投げに行ける距離まで進むようにしよう。 もう少し詳しく DC A236 暴れ潰しや突然の突進技から大幅に有利フレームが取れる連携 有利フレームの関係上、DCを先端でガードさせると2、3回繰り返せる。 ゲージの吐き方 214B3段目 着地時236C 突進技から近距離で有利フレームを取れる。 当たりそうな距離で無理矢理触りに行きたい時にオススメ。 コンボのダメージアップには214C
https://w.atwiki.jp/thelastland/pages/268.html
鉄拳制裁 クイックスペルカード 赤 (赤無) このターン中に起動効果を使用したキャラクター1体を破棄する。 わかったわ、これが終わったらね。――激昂者コヨミ QS-00000 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/manarai0079/pages/632.html
格闘レンジ・テクニック 格闘の性質 格闘の誘導というのは、一直線に向かっていきます。誘導のロック範囲の幅(FCS)はカテゴリー毎に違いはあれど、50m?は一律です。 なので、横移動もしくは落下、上昇による引っ掛けによる「空振り」が有効となります。 格闘の攻撃判定は上半身にあり、厳密に言うと「地対地」「地対空」などで、有利・不利は発生するのですが、ここでの厳密な説明はしません。 動画でも随所で使われている技術なので、よく見てみたらやっていることに気づくと思います。 相手の空振りを誘発できたら、相手のいる場所へ戻って隙をさらけ出しているところへ攻撃 この戻りが遅いと、相手がタックルや格闘ができるタイミングになってしまうため、ある程度読みやレーダー、音で判断する。 空振りさせるメリット引っ掛けるということは、相手が空振りをして攻めるチャンスが生まれます。 格闘機同士の戦いでは、この技術のぶつかり合い・駆け引きに近い。 他の機体でも対格闘機戦では、これができるかどうかで生死がわかれます。(中遠狙MSの撤退時など) これができることが相手に伝われば、格闘メインの攻めを鈍らせる狙い。 構わず振ってきてくれるようなら、引っ掛け続けてカウンターで撃破。 可能なMS機動セッティングにしてある機体であれば、殆んどのMSで出来る筈 が、装甲セッティングだと、それ以前の問題で噛まれやすい。 エリアで呼び名が変わってるので、その指摘は勘弁の程をw 誘い・フェイント 相手の格闘範囲に一瞬だけ入るようなジャンプやブーストを使って誘い出します。敵MSのダウン後などの、ロック射程ギリギリを保ちながらバックブースト等を使って空振りさせる事が多い。 ジム・コマンド、シャアズゴック、高機動ゲルググ辺りが、格闘MSに対して仕掛けやすい。 見切り・後出し 相手の格闘間合いにはいり、格闘攻撃を予想してバックブーストで範囲外に逃げる。これはシビアw あいこの後、バックブーストで空振りを誘発させる。これセッティングwだが、相手がブースト連撃してきた場合、成功の程は胡散臭くなる… 流し・壁引っ掛け 建物の角や遮蔽物を利用して、前をスルーしつつ相手の格闘を刺さらせる様にいなしたり、一瞬だけ物陰から姿を見せて、隠れた時に壁とか斬らせて硬直発生してる処に攻撃したりもある。 MAPの段差やでこぼこ、クレーター、建物の穴などでも狙える。 引き剥がし・後の先 相手に斬られてから、1段目→2段目の間、もしくは2段目→3段目の間に自分だけ格闘から抜け出して相手に空振りをさせる事。 段差か壁が在る所で相手がその位置にひっかかり、自分だけ押し出される、または落ちていくような場所で狙う 格闘を相手に入れた場合、勝手に前に進みます。その際、よろけながら動くことになりますが、どう動くかは斬られている側で全て調整できます。 レバー、ペダルのどちらでも調整でき、相手を任意の場所に移動させることができます。 1段目→2段目や、2段目→3段目の合間に機体が押される。 相手は引っかかり、自分だけ押されても移動できるスペースを確保した場合、相手のみそこへ残って空振りをし、自分はダウンせず動けるようになります。 その間に格闘から抜け出すことができ、その抜け出した後に空振りしている相手へカウンターを入れることができるわけです。 応用事例編これらの事を踏まえてると「高層ビル・トリントンの屋上」「眼下に湖」など、地点復帰にブーストや時間がかかる場所で押し合い・引き合いで「MSを落とす」など。(格闘あとのノックバック考慮) 察知されてQD外しの連撃を3連から1連にスイッチしてくる等の駆け引きも、生まれてきます。 格闘をくらった時点で死亡するハズだった自機MSが、格闘を抜け出すことで反撃・生存できるメリットはデカイ QD外し返しは、障害物が在っても無くても、この応用操作に類似すると思う。 神速・ゴリ押し 相がの起き上がり無敵時間をフルに使ってくる場合、無敵の時間切れを予測して切れるタイミングで格闘・タックルがヒットするようなブーストで間合いを詰める技。 早いと斬られるかタックル、遅いとアイコ…、相手の起き上がりクセを見抜かないとシビア。 基本的に普段から障害物を意識して立ち回っていなきゃならない。 そのため、地形の常時の把握は必須! 稼動当初のプレイヤーや今のトップレベルの前衛乗り・拠点タンカーは、これを活かした読み合いをやってると思ってください。 暇なら戦闘時の注意事項